オーロンゲ 調整。 【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策【害悪魔神!積み構築キラー】

【必見育成論!】最強オーロンゲの作り方!

オーロンゲ 調整

最終171位 白翼氷柱 ウオノロンゲアマガ 白翼氷柱 ウオノロンゲアマガ サイクル 最終日 最高105位 最終順位171位 S3中盤 ウオノロンゲアマガ軸 20位到達 最終レート 2080 構築経緯 前期使用構築の『』を軸とした攻めサイクルを引き続き使用することにした。 サイクルの軸となる『ウオノラゴン』、『パッチラゴン』、『オーロンゲ』、『アーマーガア』の4体は崩さずに引き続き使用。 前期では『サイクル』が苦手とする『積み』展開をストップさせる目的で『ギルガルド』と『ホルード』を『対面駒』として使用していたが、本構築ではこの枠を『パルシェン』と『トゲキッス』に変更している。 7% 3期連続で使用している『まもる』採用型ウオノラゴン。 まもるを採用することでダイマックスターンや天候、フィールドターンのコントロールが可能なため想像以上に守るを使用する機会は多い。 徐々に増えて来ている『すなかき ドリュウズ』のダイマックスターンと砂ターンを裏のアーマーガアと共に調整し、ドリュウズを突破する試合展開が複数回あった。 現環境のトゲキッスはほぼ『ひかえめ』が多く最速を取っていないため、1ダイジェットを積まれた場合でもトゲキッスの上からエラがみが通りやすい。 そのため最速スカーフが機能する試合展開は多い。 稀にウオノラゴン対面でダイジェットを押してくる控えめラムトゲキッスに対してスカーフエラがみ2回で対面処理する化け物。 あらゆる対面で甘えた選択をさせないのがこのポケモンの最大の強みだと言える。 この個体に関しては以下の育成論を参照。 環境に蔓延していたカビゴンのあくびを切ることが可能。 また、ラムのみが無い場合でもダイサンダーでエレキフィールドを展開すれば催眠対策が可能なため、比較的あくび持ちカビゴンには強気に立ち回れる。 カセキメラを軸とした構築は物理アタッカー主体となるため、鬼火の一貫を切る目的でもラムのみが上手く機能する。 ロトムへの後投げが安定し、対面で鬼火を打ってくるロトムに対して明確なアドバンテージが得られる。 余談 はりきり過ぎて3桁前半から一時5桁へ落ちるというありえない自体に陥るも何だかんだで構築から外す気が起きなかった一体。 良くも悪くも戦況を劇的に変化させるポケモン。 カセキメラと相性が良く、電磁波を絡めてエラがみやでんげきくちばしを上から通す流れが非常に強力。 こうこうのしっぽ型も使用したがトリックを使わない限り必ず後攻になる点、技範囲の縮小と対面性能が著しく低下するというデメリットがあまりにも大きかったため不採用となった。 素早さに軽く努力値を割くことでニンフィア等の同速60族相手に対してもソウルクラッシュ込みで打ち合いが可能となる。 中盤以降で壁ピクシーが増加していたため、格闘打点に『かわらわり』を採用。 S3で激増していたサザンガルドカバに対する明確な回答。 ダイアークでギルガルドを崩し、ダイフェアリーでカバルドンのあくび展開を切ることが可能。 ダイナックルでAを上げれば不意打ちの範囲も馬鹿にならない。 有利対面で交代先に電磁波を入れ、ダイフェアリーのミストフィールドで自身やカセキメラの状態異常を管理する動きが可能。 後述するパルシェンと対面選出した際に鬼火をケアする動きが非常に強力。 トゲキッスとパルシェンが構築内に存在しているため、壁オーロンゲと誤認させることも可能。 (壁ロンゲならぬ壁破壊ロンゲ) 余談 新たにダイマックスアタッカーとしてオーロンゲを使用する案はYouTubeの生配信中に思いつきました。 A種族値が高く、サザンガルドカバを1体で崩壊させるだけのスペックがありますのでサザンガルドに悩まされている方は一度オーロンゲにダイマックスを切るという選択肢を取って見てはいかがでしょうか。 ロトムやアーマーガアに負けるパッチさんと真逆で圧倒的不利対面のミミッキュを何体も対面処理した化け物。 また、ミミッキュ側は基本的に電磁波、こうこうのしっぽが警戒されるため、オーロンゲの前でダイマックスを切って来れないという点からもオーロンゲがミミッキュを対面処理できる可能性がそこまで低くありません。 そのため、意外にミミッキュ対面も不利ではないと感じています。 HBアッキミミッキュのじゃれつくは基本的に耐えるため最悪不利対面を取った場合でも電磁波で素早さ関係を逆転させる、不意打ちで皮だけでも剥がす等の誤魔化しが可能。 型バレしているのかリリバのみが見えた瞬間にドリュウズを引く動きが最終日に目立ちました。 この個体に関しては以下の育成論を参照。 鉄壁ボディプレスやタラプHDなども使用したがパーティ全体のパワーが落ちるため、この型が最も構築に馴染んでいると感じた。 カセキメラでロトムに穴を空け、押し切れる状態にまで持っていく動きが理想。 かたやぶりドリュウズの岩石封じ以外は基本的に能力が下がらないため、個人的に抜きエースとして評価している。 挑発が主にアーマーガアミラーに対してしか機能していなかったため、要検討。 相手のアーマーガアに対してはパッチラゴンの後投げが比較的安定するため、わざわざミラー戦に持ち込む必要もないのではとも考えたが最終的に技は変更せずにこの技構成に落ち着いた。 採用理由は前期で使用していた『襷ホルード』を非ダイマックスで使用する場合岩石封じを採用しない限りはミミッキュに対して不利を取ってしまう点がややネックだと感じたため、ダイマックス無しでミミッキュに打ち勝てる対面駒として襷パルシェンを採用。 同時にギャラドスにもそれなりに相手が可能なため、役割としては前期の襷ホルードと同じと考えて貰って問題ない。 ダイマックスオーロンゲと相性が良く、パルシェンが止まりやすいギルガルドをオーロンゲで崩して裏のパルシェンでeasy-winする流れが理想。 ダイフェアリーでミストフィールドを展開すれば電磁波や鬼火を入れらないため、それなりに高いシナジーが期待できる。 壁ロンゲキッスパルの並びを強く意識させることができるため、初手ダイマックスオーロンゲが通りやすくなった一因だと言える。 鬼火にやや一貫気味なカセキメラサイクルにパワーがあり且つ、ドラゴンの一貫を切れる特殊アタッカーが欲しいと感じたためトゲキッスを採用。 主に鬼火ドラパルト絡みの受けサイクルを崩す目的で使用する。 ヌオー、トリドトン、水ロトム等に対する打点として草結びを採用した比較的流行りのトゲキッスを捻りなくそのまま使用した。 受けサイクル以外に選出する場合は初手にトゲキッスを投げ、先行逃げ切りダイマックス枠として使用。 余談 パッチラゴンや珠砂掻きドリュウズが頻繁に現れ始めたため、ダイマックスしても即落ちしてしまう試合展開が少なからず存在します。 使用練度が未熟なこともあってかあまり強いと感じなかったポケモンで選出率はかなり低め。 一時的ではありますが20位に到達できているのでこの並び自体には可能性を感じています。 一方で来期から『キョダイマックス ラプラス』が解禁されるため、カセキメラ自体の通りが非常に厳しいものとなることが予測できます。 次回こそ目指せ最終2桁!! 『動画付き構築記事最強説』を提唱したい。

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【育成論】両壁オーロンゲの努力値や技構成【ガラルダブル】

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強特性による先制補助技が持ち味。 壁貼りによる味方のサポートや、挑発・電磁波・トリックなどの妨害が主な仕事である。 自身もあくタイプであるため、いたずらごころ挑発を受けず確実に仕事をこなせる点や A120からの一致ふいうちや固有技によりそれなりの攻撃性能も兼ね備えている点が相手からすると非常に厄介。 現環境に存在する持ちでは最も高い合計種族値を持ち、十分な攻撃力と優秀な耐性によりただの補助役に留まらない活躍が期待できる。 特攻も高めで「わるだくみ」も習得するが、特殊技のレパートリーが少なく特殊型は現実的ではない。 耐久は並程度なものの等倍範囲が広いとされる・・を軒並み抑え、無効タイプも2つ持つという優秀な耐性と言える。 中でも現環境で非常に高い採用率を誇るの一致技を両方半減以下で受けられ、火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる高いメタ性能を持つ。 「ソウルクラッシュ」「どげざつき」と固有技を2つも持つが、どちらも威力は控え目。 例えば、Aに252振って残りを耐久に回す場合は、H172、B76D4S4と振るのが効率が良い。 ただし、これは防御と特防をほぼ均等にした場合の振り方なので役割対象によって調整するのが一番良い。 キョダイマックスがレートで解禁済み。 詳細は後述。 ダイアークの追加効果が自分自身には活きないためよほど味方との連携を意識しない限りこちらを採用すべきである。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 追加効果の発動が確率に左右される上、相手が眠るまで更に1ターンかかる点は難点だが、それでも発動すれば強く交代を誘えるため嵌れば強い。 通常ダイマックス技のダイアークの追加効果が特防ダウンであり、オーロンゲ自身にはほとんどメリットがないことから必然的にこちらのほうが使いやすい。 単体が対象なのでダブルで同時に眠気を起こすことは出来ないことには注意。 一方でミストフィールドと相性が悪く、ダイフェアリーが打ちづらくなる。 特性考察 いたずらごころ 悪タイプには無効となるが、それ以外の相手には非常に優秀な効果。 その悪タイプにも一致妖技で打点を持てるのが良い。 両壁を習得でき、それらは相手のタイプやサイコフィールド関係なく機能するので、先手で撃てるメリットは大きい。 オーロンゲ自身がいたずらごころ無効のタイプなのでされると逆に相手の攻撃系変化技を縛れるのもメリット。 シングル・ダブル問わず基本はこれ。 おみとおし 悪くはない特性だが、オーロンゲの場合はアナウンスが入ることで「いたずらごころでない」とバレるデメリットが大きい。 一応タイプ相手にも補助技を通せるメリットはあるが。 アタッカーにせよサポーター偽装しておいたほうが動きやすいためよほど明確な理由がない限り採用されない。 バレるデメリットを把握した上で相手の道具次第で戦術を柔軟に変更できるようなパーティであれば考慮に値する。 わるいてぐせ 隠れ特性。 自分がアイテムを消費した(あるいは最初から持っていない)状態で相手から接触攻撃を受ける必要がある。 発動が手間な割にこだわり系やかえんだまなどを奪ってしまうリスクもあり扱い難い。 フルアタ等でいたずらごころが活かせない理由があるなら。 こちらの場合はアナウンスが無い分特性バレはしづらい。 命中不安。 命中安定。 特防の低さを補える。 イカサマ 悪 95 142 100 相手の攻撃利用 一致技。 A無振りでも使える。 サポート型などで。 DDラリアット 悪 85 127 100 能力変化無視 一致技。 相手の能力変化無視。 どげざつき 悪 80 120 必中 - 一致技。 追加効果期待。 ふいうち 悪 70 105 100 - 鈍足を補える一致先制技。 読みが必要。 などに。 最大威力だが反動が痛い。 すばやさ低下は大して痛くない。 ボディプレス 闘 80 100 - デメリット無し。 ビルドアップを積む前提。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁張りミラー対策。 ドレインパンチ 闘 75 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 きゅうけつ 虫 80 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 パワーウィップ 草 120 85 - 対水地。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 対毒鋼炎。 技失敗の次ターンは威力2倍。 ふいうちと好相性。 ダイマックス相手には無力。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - 一致技。 主にダブルバトル用だが、撃たれやすいおにびやダイスチルに強い。 物理技とは一長一短。 でんじはやこわいかおと相性が良い。 岩や鋼にはこちらの方が刺さる事も。 変化技 タイプ 命中 解説 いちゃもん 悪 - 同じ技を連発できなくする。 みがわりやまもるとあわせて。 ちょうはつ 悪 - 耐久型や積み技対策に。 いたずらごころだと悪に無効化され、どんかん、アロマベール等には技そのものが無効。 いたずらごころなら防御アップも生きやすい。 両刀もできる。 でんじは 電 90 低いすばやさを補う。 後続にも生きやすい。 ダブルでの縛りの解除に。 でんじはと選択。 ひかりのかべ 超 - 先手で貼って耐久アップ。 リフレクター 超 - 同上。 みがわり 無 - 交代読みやターン稼ぎに。 いたずらごころなら使いやすい。 トリック 超 100 厄介な道具を奪ったりこだわりアイテムを押し付けたり。 おみとおしとも好相性。 いたずらごころなら先制してこうこうのしっぽを押し付けられる。 ねむりを狙える追加効果が優秀。 ふいうちで先制できなくなるのでダイマックス化は慎重に。 オーロンゲ自身に追加効果の恩恵はない。 基本はキョダイスイマの方が使いやすいだろう。 DDラリアット どげざつき ふいうち 120 180 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 でんじは・キョダイスイマと相性が悪い。 フェアリーとの補完に優れ追加効果も優秀。 グロウパンチ感覚で。 アームハンマー 90 かわらわり ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対・。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対・。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対・。 キョダイスイマと相性が悪い。 ダイソウゲン パワーウィップ 140 場:GF キョダイスイマを妨げるEFとMF、いたずらごころを妨げるPFを上書きできる。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手の攻撃を防ぐ。 壁とは相性が悪い。 悪に強いフェアリー技、ふいうちやイカサマもあるのでその後自分で殴れなくもない。 かわらわりは壁貼りミラーに強くなる技。 やや技スペースが厳しいがあると便利。 自主退場手段がないのが難点であり受け回されて壁ターンを消費されたり、壁を貼っている間に積まれやすい。 ばかぢからとだっしゅつパックをあわせて後続の無償降臨を狙えるが、威嚇されると戦術が狂うので注意。 勘違いされがちだが、フィールドを対象にする壁技は、相手が悪タイプであってもいたずらごころは無効にならない。 こうこうのしっぽを持たせていても補助技やふいうちは先攻可能なため、デメリットはほぼないようなもの。 相手によってトリックを温存したり死に際に押し付けたりと器用な動きが見込める。 オーロンゲミラーを意識したかわらわりは後攻の方が機能しやすい。 一致ふいうちによりSが勝る相手にも圧力を与えられ、1. 2倍以上の火力強化アイテムでH4を確1にできる。 が天敵になるため、サブウェポンは格闘か炎がおすすめ。 などの積みアタッカーや回復技持ちは、先手ちょうはつである程度対抗できる。 有用なサブウェポンを多く持つのでフルアタにしてしまうのもアリ。 達人の帯などを持たせると奇襲性が高くなり、読み合いでの受け出しに刺さりやすくなる。 その場合、いたずらごころが活用できなくなる為、他の2種から選択になる。 おみとおしは活用しやすい代わりに、アタッカー型がバレやすくなる。 わるいてぐせは型バレしにくいものの、有効活用しようとすると持ち物の選択肢が狭まる。 先発サポートや鈍足アタッカーのイメージが強いオーロンゲのイメージを覆し奇襲を行う。 すばやさは最速で116族 の1つ下 相当。 やなどを無傷で倒せる。 サポート役として偽装する事を考えると先発推奨。 特性はおみとおしといたずらごころから選択。 前者は相手のスカーフ持ちを見極める事で事故を防止でき、トリックとも相性が良い。 後者は型バレしにくく、自分より速い相手にも先手ででんじはやトリックを仕掛けられる。 いたずらごころのおかげで先制して補助技を使うことができるのが特筆点。 トリックはかえんだまやくろいてっきゅう等のデメリットアイテム押し付けのほか、 だっしゅつボタントリック+相方の攻撃で、ダイマックスした相手を強制退場させることも可能。 さらに、などの他のいたずらごころ持ちの補助技を無効化できるのも大きな個性。 イカサマのおかげで耐久に努力値が振ったうえで、壁張りもできるので場持ちはよい。 ある程度Aに振っていれば、ソウルクラッシュで負担を与えつつ特攻を下げたりふいうちで相手を縛ったりもできる。 Sに52振ることでS4を抜ける。 バレットパンチを撃たれる前に変化技を使えるようになるので、特にだっしゅつボタンを持たせる場合は一考の余地がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対オーロンゲ 注意すべき点 による壁貼り、でんじは。 メジャーな壁貼り型は何もさせずに倒す方法は今のところなく、何らかの仕事はされてしまう。 補助技しか能がないわけではなく、攻撃種族値、攻撃範囲も優秀。 一致「ふいうち」「ソウルクラッシュ」の技も厄介。 対策方法 攻撃種族値が高く等倍範囲も広いが、抜群範囲はそこまででもなく、また技威力も全体的に低め。 積み技も「ビルドアップ」のみで、回復技の「ドレインパンチ」はタイプ不一致で威力が乏しい。 本領は本人よりも「でんじは」や両壁から現れるエースの存在。 いたずらごころによって、どれだけ対策しても最低限の仕事をされやすい。 最も楽なのは後続へ「かわらわり」などを叩きこんで壁を破壊する、或いはを持つポケモンの採用。 オーロンゲ自体の火力は高くなく、自主退場技も持たないため、その間に積んで壁の上から潰せる火力を持たせても良い。 ・ 電磁波無効、高火力音技、一致毒技。 壁を張られてもほっぺすりすりで時間稼ぎ&後続を呼びにくくできる。 ・ いたずらごころ無効、一致鋼技。 ソウルクラッシュに後出しすれば攻撃2段階上昇。 かわらわりがあれば壁も破壊できる。 たまにいる純粋なアタッカー型の格闘技に注意。 ・ 電磁波無効、一致鋼技、積み技持ち。 壁を張っている隙につるぎのまい。 対策を強めるならかわらわりもあるとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 なし 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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オーロンゲ育成論 : 【保険金詐欺!?】オーロンゲ【パワースワップ型】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

オーロンゲ 調整

もくじ• ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技が全て失敗する。 【おみとおし】 戦闘に出た時、全ての相手の持っている道具の名前が分かる。 【わるいてぐせ 夢特性 】 直接攻撃を受けた時、相手の持っている道具を奪う。 弱点 「2倍」はがね、どく、フェアリー 耐性 「0. 5倍」ゴースト 「0. HPと攻撃力が高く、素早さは余りないので、扱い方が難しいかに思えます。 しかし、 特性「いたずらごころ」があるお陰で、先制で「ビルドアップ、みがわり、リフレクター」などが使用可能です。 先制ビルドアップで火力と耐久を上げたり、先制みがわりでダイマックスを枯らしたりと様々な立ち回りができます。 いたずらごころの効果がない「あく」が来ても、フェアリー技で打点を持てるのも強み。 豊富な育成論が出来るポケモンですが、今回は自分が使っているものを紹介していきます。 両壁張り型オーロンゲの育成論 特性 「いたずらごころ」 自分の使う変化技の優先度が1だけ加算される。 ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技が全て失敗する。 弱点 「2倍」はがね、フェアリー、どく 耐性 「0. 5倍」ゴースト 「0. 25倍」あく 「効果なし」ドラゴン、エスパー 性格 ようき 努力値振り HP252、攻撃252、素早さ6 道具 ひかりのねんど 技構成 じゃれつく、ふいうち、リフレクター、ひかりのかべ 今回作ったオーロンゲは、 「リフレクター&ひかりのかべ」を使う両壁型です。 道具「ひかりのねんど」は、リフレクターとひかりのかべのターン数を伸ばせます。 先制でどちらかは確実に張れますし、HPが高いのでどちらも張ることも十分に可能です。 両壁型を使う場合は、 後続に「りゅうのまい、ちょうのまい」などの積み技を持つポケモンを採用しましょう。 自分は「モスノウ」を愛用しているので、ちょうのまい用に両壁型を採用しました。 ただ壁を張るだけでなく、 高い攻撃力も活かすために、タイプ一致の「じゃれつく、ふいうち」も採用しています。 ふいうちは、最も流行っている「ドラパルト」対策になります。 ようき最速であれば、速すぎないポケモンであれば先制攻撃できますね。 最低でも壁を張れれば問題ないので、何もせずに終わることは絶対にない型だと言えるでしょう。 先制ビルドアップで殴りに行くのも面白いですけどね。 まとめ オーロンゲは見た目で嫌がる人もいますが、様々な型が作れる優秀なポケモンです。 使い手によって何をしてくるか分かりにくいので、オーロンゲをいろんな使い方をして見て下さい!.

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